Shogi Proverbios
Índice
Rey (Gyoku)
- Revisa tus jaques (Lit. Jaque es un movimiento de persecución).
- Primero aprieta (y hisshi), después jaque.
- Defiende al rey con tres generales.
- Pon al rey y torre en lados opuestos.
- No pongas al rey en la diagonal del alfil.
- Escapar temprano al rey gana ocho movimientos.
- Apunta a las orejas del rey.
- Acércate al rey rodeándolo.
- Corta la ruta de escape del rey.
- Conduce al rey a la última fila.
- Reingresa plata en la barriga del rey.
- Evita un rey sentado (un rey sentado es un blanco fácil).
- Contra el rey sentado, el alfil es más fuerte que la torre.
- Contra el rey en borde, empuja el peón de borde.
- Contra el rey en la 1ra fila, la torre en la 2da fila.
- Encastilla tu rey después de ver a dónde se mueve la torre.
- Un peón vale mil oros.
- Con 3 peónes en mano, haz un ataque de peónes unidos o ataque de borde.
- Sin peónes (en mano), el juego está perdido.
- Si hay un mate con reingreso de peón, también hay un mate legal.
- Comienza la batalla sacrificando un peón.
- Si no tines una jugada, empuja el peón de borde.
- Siempre hay un movimiento en el borde.
- Interponer un peón es una jugada espléndida.
- Toma 2 piezas por 1, incluso si son peónes.
- Un tokin es más rápido de lo que crees.
- Un tokin en 53 no puede perder.
- Intercambiar el peón de torre tiene 3 beneficios.
- Un oro anclado por un peón es más sólido que una roca.
- Contra plata enfrente de sus peónes, defiende con peón.
- Plata delante de sus peónes es ataque rápido, oro detrás de sus peónes es juego lento.
- Sólo toma el peón lateral.
- En kakugawari, no empujes el peón central.
- Un peón kuraidori es difícil de mantener.
- El peón kuraidori en 55 es la Montaña Tenno (super importante).
- Recaptura el peón kuraidori con el peón opuesto (tesuji).
- Contra Mino ataca el borde.
- Contra Yagura usa ataque de peones unidos.
- Reingresa un peón en el punto focal.
- Al atacar no reingreses un peon enfrente del plata. (LittleMage)
- El caballo que salta lejos cae presa a un peón.
- Piensa detenidamente antes de reingresar un caballo.
- Con 3 caballos en mano busca tsume.
- Reingresa la lanza en la fila trasera.
- Sin oro en mano no hay defensa.
- Guarda el oro hasta el final.
- Atrae el oro en diagonal hacia adelante.
- La formación inversa de oro y plata es débil (oro arriba de plata).
- Con oro en la fila trasera, puedes sacrificar la torre.
- Usa la plata en un patrón de zigzag.
- Repara la pared de plata.
- Pon plata en la cabeza del caballo.
- Acerque las piezas mayores para defender.
- No temas sacrificar piezas mayores.
- En la apertura, el alfil es más importante que la torre.
- El dragón en el territorio enemigo, la uma en el propio.
- La torre es fuerte en la defensa horizontal.
- La torre y el rey son vulnerables a ataques diagonales.
- El peón de la torre es el plata.
- Contra la torre dinamica intercambia los alfiles.
- Contra el alfil, responde con alfil.
- Hay una jugada brillante con el alfil a larga distancia.
- En una partida lenta, el alfil es el protagonista.
- Reingresa donde tu oponente quiere reingresar.
- No huyas de un tenedor.
- Apunta a las piezas flotantes.
- En el final (el ataque es decisivo), la velocidad es más importante que el material.
- No puedes ganar si no atacas.
- Mantén el punto de apoyo para el ataque.
- Ganar en shogi es como un demonio.
- Ten cuidado con jugadas demasiado ingeniosas.
- Una jugada mala invita mas jugadas malas.
- Una jugada que parece ordinaria puede, en realidad, ser brillante.
- Ataca con torre, alfil, plata y caballo.
- Mejor un hisshi que un tsumi.
- Cuando me sumerjo en el tablero, el fondo desaparece. (81Diver)
- Los rangos no importan el que calcula más gana. (LittleMage)
- El kawaii quiere ganar, el kakoii quiere aprender. (Dan)