Pagina Principal

Shogi Proverbios

Índice

Peón

Caballo y Lanza

Oro y Plata

Torre y Alfil

Otros

Sabiduría

Rey (Gyoku)

  1. Revisa tus jaques (Lit. Jaque es un movimiento de persecución).
  2. Primero aprieta (y hisshi), después jaque.
  3. Defiende al rey con tres generales.
  4. Pon al rey y torre en lados opuestos.
  5. No pongas al rey en la diagonal del alfil.
  6. Escapar temprano al rey gana ocho movimientos.
  7. Apunta a las orejas del rey.
  8. Acércate al rey rodeándolo.
  9. Corta la ruta de escape del rey.
  10. Conduce al rey a la última fila.
  11. Reingresa plata en la barriga del rey.
  12. Evita un rey sentado (un rey sentado es un blanco fácil).
  13. Contra el rey sentado, el alfil es más fuerte que la torre.
  14. Contra el rey en borde, empuja el peón de borde.
  15. Contra el rey en la 1ra fila, la torre en la 2da fila.
  16. Encastilla tu rey después de ver a dónde se mueve la torre.

Peón (Fu)

  1. Un peón vale mil oros.
  2. Con 3 peónes en mano, haz un ataque de peónes unidos o ataque de borde.
  3. Sin peónes (en mano), el juego está perdido.
  4. Si hay un mate con reingreso de peón, también hay un mate legal.
  5. Comienza la batalla sacrificando un peón.
  6. Si no tines una jugada, empuja el peón de borde.
  7. Siempre hay un movimiento en el borde.
  8. Interponer un peón es una jugada espléndida.
  9. Toma 2 piezas por 1, incluso si son peónes.
  10. Un tokin es más rápido de lo que crees.
  11. Un tokin en 53 no puede perder.
  12. Intercambiar el peón de torre tiene 3 beneficios.
  13. Un oro anclado por un peón es más sólido que una roca.
  14. Contra plata enfrente de sus peónes, defiende con peón.
  15. Plata delante de sus peónes es ataque rápido, oro detrás de sus peónes es juego lento.
  16. Sólo toma el peón lateral.
  17. En kakugawari, no empujes el peón central.
  18. Un peón kuraidori es difícil de mantener.
  19. El peón kuraidori en 55 es la Montaña Tenno (super importante).
  20. Recaptura el peón kuraidori con el peón opuesto (tesuji).
  21. Contra Mino ataca el borde.
  22. Contra Yagura usa ataque de peones unidos.
  23. Reingresa un peón en el punto focal.
  24. Al atacar no reingreses un peon enfrente del plata. (LittleMage)

Caballo y Lanza (Kei y Kyou)

  1. El caballo que salta lejos cae presa a un peón.
  2. Piensa detenidamente antes de reingresar un caballo.
  3. Con 3 caballos en mano busca tsume.
  4. Reingresa la lanza en la fila trasera.

Oro y Plata (Kin y Gin)

  1. Sin oro en mano no hay defensa.
  2. Guarda el oro hasta el final.
  3. Atrae el oro en diagonal hacia adelante.
  4. La formación inversa de oro y plata es débil (oro arriba de plata).
  5. Con oro en la fila trasera, puedes sacrificar la torre.
  6. Usa la plata en un patrón de zigzag.
  7. Repara la pared de plata.
  8. Pon plata en la cabeza del caballo.

Torre y Alfil (Hisha y Kaku)

  1. Acerque las piezas mayores para defender.
  2. No temas sacrificar piezas mayores.
  3. En la apertura, el alfil es más importante que la torre.
  4. El dragón en el territorio enemigo, la uma en el propio.
  5. La torre es fuerte en la defensa horizontal.
  6. La torre y el rey son vulnerables a ataques diagonales.
  7. El peón de la torre es el plata.
  8. Contra la torre dinamica intercambia los alfiles.
  9. Contra el alfil, responde con alfil.
  10. Hay una jugada brillante con el alfil a larga distancia.
  11. En una partida lenta, el alfil es el protagonista.

Otros

  1. Reingresa donde tu oponente quiere reingresar.
  2. No huyas de un tenedor.
  3. Apunta a las piezas flotantes.
  4. En el final (el ataque es decisivo), la velocidad es más importante que el material.
  5. No puedes ganar si no atacas.
  6. Mantén el punto de apoyo para el ataque.
  7. Ganar en shogi es como un demonio.
  8. Ten cuidado con jugadas demasiado ingeniosas.
  9. Una jugada mala invita mas jugadas malas.

AMS